09 octubre 2015

¿Qué es la gamificación?

La gamificación aplica las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación.

Aprender de los juegos

Todas las personas tienen un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensas, por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando tú tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida ni la vida de otras personas (además de los creadores del juego, por supuesto).

Meta y potencial de la gamificación: ¿Juegos productivos?

Imaginemos un juego realmente adictivo, que aumente mi productividad cuanto más tiempo dedique a jugar. Jugaría todo el día, disfrutando y aprendiendo, y reforzando mi conocimiento profesional, teniendo mejores relaciones con mi familia, creando valor para la comunidad y resolviendo los problemas más difíciles del mundo.

¿Qué relación tiene la gamificación con la industria del juego?

Muchas personas piensan que la gamificación es una rama de los videojuegos. Al oír la palabra, algunas personas responden con un "Oh, yo no juego". Es un error.

¿Qué es realmente gamificación?

  • Gamificación no implica juegos.
  • La Gamificación recoge los elementos de diversión de un juego (lo que llamamos mecánica de juego o técnicas de juego) y las aplica al mundo real.

¿Por qué gamificar en el aprendizaje?

  • Activa la motivación por el aprendizaje.
  • Retroalimentación constante.
  • Compromiso y fidelización con el aprendizaje.
  • Resultados medibles: niveles, puntos y badges (signos).
  • Aprendices más autónomos.
  • Generan competitividad y colaboración.
  • Conectividad entre participantes en el espacio online.

Elementos de gamificación

  • Puntos: se otorgan cuando se realiza algún tipo de acción.
  • Badges (signos), expresan visualmente un determinado logro.
  • Tableros de clasificación (leaderboards), los participantes ven su posición respecto al resto.
  • Avatares
  • Jugadores participantes.
  • Dinero virtual, de uso exclusivo en el sistema gamificado.
  • Premios y recompensas.

Críticas a la gamificación

  • Riesgos al aplicar gamificación sin un diseño previo,
  • Centrarse solo en los elementos del juego. Es necesario crear una experiencia de juego. 
  • La gamificación puede producir sensación de control en lugar de motivación.

SIMO Educación 2013. Proyecto Minecraft

Videojuegos en el aula: Minecraft (5:20)
 

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